3つのウインドーからなる。左上がメインの描画部、その下に種々のパラメータ設定部。右に使用説明部、また必要に応じてアルゴリズムの進捗・内部情報を可視化するサブウンドーも開ける。
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インターネッ
ト通信講座 CG標準コースJava版 |
Javascript版の実行例 |
パー ト1 | パー ト2 |
Chapter
1 コンピュータグラフィックスとその展開 (略) Chapter 2 レンダリング 2-1 写実的表現法 2-2 隠線消去・隠面消去 2-2-1 隠線消去法 2-2-2 隠面消去法 2-2-3 奥行きソート法* 2-2-4 Zバッ ファ法* 2-2-5 スキャンライン法* 2-2-6 レイト レーシング法* 2-3 シェーディンヴ 2-3-1 シェーディングとは 2-3-2 環境光* 2-3-3 拡散反射光* 2-3-4 鏡面反射光* 2-3-5 透過・屈折光* 2-3-6 ラジオシティ法* 2-4 スムーズシェーディング 2-4-1 グローのスムーズシェーディング* 2-4-2 フォンのスムーズシエーディング* 2-5 影付け(シャドウィング 2-5-1 本影と半影. 2-5-2 平行光線・点光源の影* 2-6 マッピング 2-6-1 テクスチャマッピング* 2-6-2 ソリッドテクスチャリング* 2-6-3 バンプマッピング* 2-6-4 環境マッビンヴ* Chapter 3 ディジタル 画像の表現 3-1 標本化と量子化 3-1-1 標本化* 3-1-2 量子化* 3-2 ディジタル画像の記憶と表示方式 3-3 色の表し方とカラーモデル 3-3-1 加法混色ど減混色* Chapter 4 画像処理 4-1 画像の表示 4-2 画像の変換 4-2-1 ラスタ画像の幾伺変換 4-2-2 コントラスト変換* 4-2-3 ガンマ補正* 4-2-4 2値化* 4-2-5 濃淡分布を利用した画像処理 4-2-6 平滑化* 4-3 画像の合成 4-3-1 画像の接合 4,3-2 マスク処理* 4-3-3 オーバーレイ* 4-3-4 クロマキー 4-4 画像効果 4-4-1 ハイコントラスト効果* 4-4-2 ポスタリゼーション効果* 4-4,3 ネガ効果* 4-4-4 ソラリゼーション効果* 4-4-5 エンポス効果* 4-4-6 モザイク効果* 4-4-7 ぽかし効果* (以下略) |
Chapter1 2次元画像生成 1-1 ディジタル画像とその表現 1-2 2次元幾何変換 1-2-1 座標と座標系 1-2-2 2次元図形の変換* 1-3 2次元画像の生成と描画 1-3-1 線分の描画* 1-3-2 円の描画 1-3-3 ぺイント処理* 1-3-4 ブラシ処理 1-3-5 濃淡処理 1-3-6 アンチエリアシング* Chapter2 3次元座標変換 2-1 3次元幾何変換 2-1-1 座1要と幾何変換* 2-1-2 3次元幾伺変換* 2-2 投影変換 2-2-1 投影変換と投影図* 2-2-2 座標系* 2-2-3 投影変換式の行列表現 Chapter 3 モデリング 3-1 基本形状の記述 3-2 立体の表現法 3-3 人工物のための表現法 3-3-1 境界表現 3-3-2 CSG表現 3-3-3 スイープ表現* 3-3-4 局所変形 3-4 曲線・曲面 3-4-1 曲線・曲面の分類 3-4-2 2次曲線 3-4-3 2次曲面* 3-4-4 パラメトリック曲線* 3-4-5 パラメトリック曲面* 3-5 自然物のための表現法 3-5-1 フラクタル* 3-5-2 メタボール* Chapter 4 コンピュータアニメーション 4-1 コンビュータアニメーションの考え方 4-1-1 表示物体と視点* 4-2 コンビュータアニメーションの基礎技術 4-2-1 キーフレーム法* 4-2-2 モーフィング* 4-2-3 ダイナミックス* 4-2-4 物理法則や開数によるアニメーション 4-2-5 自由形状変形* Chapte 5 ディジタルイメージと造形 5-1 造形のプロセス 5-2 知覚 5-3 CGの造形的要素 5-3-1 形の法則性 5-3-2 造形と数式* |
Zバッファー法による描画 |
平行光線による影 |
テクスチャーマッピング |
立方体のワイヤフレーム表示 | Bezier曲線の表示 |
フラクタル: シェルビンスキーの三角 |
1価関数の曲面の陰線消去 |